• A
  • A
  • A
  • АБВ
  • АБВ
  • АБВ
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта
Январь 2024
1пн2вт3ср4чт5пт6сб7вс8пн9вт10ср11чт12пт13сб14вс15пн16вт17ср18чт19пт20сб21вс22пн23вт24ср25чт26пт27сб28вс29пн30вт31ср
18
  • Сегодня
  • Завтра

Четверг, 26 декабря

14:00

Семинар ПГ «Когнитивная психометрика»: «Проблема каузальности в социальных науках и статистике»

онлайн
18:00

Семинар ПГ «Промысловая охота в современной России»: доклад Ильи Абрамова «Югра соболиная: охотничий промысел вчера и сегодня»

онлайн
19:00

Семинар РГ «Городская повседневность на микроуровне»: «Каталог жилой среды: исследование форматов жилья в современном городе»

онлайн
Иллюстрация к новости: МИЭМ и Школа дизайна ВШЭ приняли участие во встрече с представителями геймдева из Индонезии

МИЭМ и Школа дизайна ВШЭ приняли участие во встрече с представителями геймдева из Индонезии

В декабре в пространстве Indie Go прошла встреча с представителями индонезийского геймдева. Сотрудники мастерской «Игровая инженерия и интерактивные системы» Московского института электроники и математики ВШЭ и Школы дизайна ВШЭ узнали об особенностях игровой индустрии в Индонезии и рассказали гостям о своих проектах.

Мистический геймдизайн девяностых

Грааль, спиритизм, вуду, алхимия, шаманизм, тамплиеры и пришельцы — вся эта пестрая эзотерика стала эликсиром жизни для геймдизайна 1990-х годов. И прежде всего — для компьютерных игр-квестов. Залогом их успеха стала узнаваемость названных культурных мифологем. Квесты были вторичным продуктом по отношению к массовой культуре — литературе и кино — и именно в таком качестве сохраняли жизнеспособность, объясняется в статье «Игровая оккультура: западный эзотеризм и приключенческие компьютерные игры».